Uso de las TIC en Educación AG2

El uso de las TIC en Educación

La interacción
Los procesos de enseñanza-aprendizaje son interacciones coordinadas de dos o más personas que generan información sobre una actividad educativa. Esos procesos de enseñanza-aprendizaje implican un conjunto de elementos de interacción como los blogs, correos electrónicos, redes sociales, chats, etcétera.

Las condiciones para que se dé la interacción son:
- El encuentro temporal o espacial seguido de la actividad a realizar
- Que se produzca información mediante la comunicación
- Unas reglas o pautas para coordinar la interacción.




El modelo mecanicista propone que cada persona como un engranaje, de modo que las piezas van juntándose y la acción de una persona va determinado unas consecuencias hasta que al final hay una acción más global.


 Una forma de entender la interacción es imaginándose un engranaje, en el que en un contexto con dos personas, una actúa y la otra, a partir de esta acción, que sería la activación del engranaje, tendría una determinada consecuencia. Un ejemplo claro se encuentra en el siguiente vídeo denominado engranaje donde un pie activa el primer engranaje y mediante una sucesión de estos se llega al mover a una bailarina que se encuentra al final, la bailarina es pues quien recibiría la acción de la persona que actúa primero.
Es el enfoque más mecánico y tiene unos puntos débiles: la vida social, la acción de una persona puede determinar diversas consecuencias pues son muchos los factores que inciden, y hay otro aspecto clave, cómo se explica la relación entre las personas pues en el caso del engranaje está claro ya que existe una proximidad entre las piezas que hace que al activar una las demás se muevan por inercia. En el caso de la educación, en vínculo de la sociabilidad, aquel engranaje que hace que el alumno escuche al docente y actúe en base a las consignas del docente no es tan fácil  y por ello el modelo mecánico entró en crisis.


Tras las debilidades del enfoque mecánico, otros autores intentaron definir ese vínculo se sociabilidad en la interacción, es decir, como la actividad de una persona logra mover o puede incitar a la acción de otra.
Algunos autores como Skinner, estudió las relaciones entre los estímulos y las respuestas, mostrando así que la relación entre la acción de una persona y otra se establecía no por causalidad sino por contingencia ante la aparición de un tercer elemento. Es decir, que entre el estudiante y el docente si no aparece un tercer elemento, un estímulo de apoyo por ejemplo una pegatina al realizar la tarea, la relación entre el alumno y docente era de contingencia y por tanto la acción no se desarrollaría, mientras que si se utiliza un tercer elemento como reforzador, que se utiliza para incentivar la relación entre ambos, la acción será llevada a cabo.

En muchos casos para explicar estos procesos nos basaremos en las enseñanzas y teorías de autores clásicos pues el comportamiento, aun mediado por las tecnologías, no deja de ser un comportamiento humano.


El discurso educativo se promueve a partir de la interacción, pretendemos como docentes que el discurso mediado por la tecnología sea educativo, no lúdico. Debemos llevar a discurso educativo con doble función, la primera que personas, en el caso educativo, los alumnos, que se relacionen los unos con los otros y que establezcan conectividades, es decir, vínculos que sostengan la sociabilidad; y como segunda función que sean relaciones estables creadas a través de elementos comunes como las reglas de las conversaciones, los signos del contexto, etcétera.

Las relaciones del discurso educativo no son siempre iguales, se pueden establecer de dos maneras distintas: tiene que ver con el perfil de estudiantes que tenemos pues hay diferencias entre ellos. Existen dos estilos de interacción en línea de la autora Sherry Turkle, en su libro, La vida en pantalla:

Estilo planificador, es aquel en que los estudiantes se encuentran bien con tareas bien planificadas y definidas, ante situaciones muy planificadas. Estos alumnos cuando se equivocan piensan que es un error y ese error les lleva a atrás, es decir, que se sienten cómodos con la tecnología bien planificada. Se encuentran cómodos con un plan de trabajo, con consignas muy claras expuestas por el docente.

Un ejemplo de pauta del estilo planificador sería trabajar en una caza del tesoro donde los alumnos tienen que responder a unas peguntas buscando en unos enlaces proporcionados.

















Estilo bricoleur, es cuando la persona interacciona como con un deseo de jugar con los elementos del discurso. Se mueve a través de las tecnologías como si fueran materiales, es decir, que las imágenes, los vídeos, las palabras son cómo elementos materiales. No tienen la necesidad secuencial que requiere el estilo planificador, pueden estar diseñando o utilizando recursos que por ejemplo permiten la realización de videojuegos. Se podría dar un problema al niño y que éste lo resolviera indagando los recursos o materiales.

Un ejemplo de herramienta de creación de videojuegos podría ser Game Marker, como se muestra en la imagen.







No hay comentarios:

Publicar un comentario